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Saccho
Les Ewoks contre-attaquent

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MessagePosté le: Mar 9 Aoû - 10:19 (2016)    Sujet du message: EWOKSS POWER Répondre en citant

LE RETOUR DE LA MENACE DE LA GUERRE DES EWOKS QUI CONTRE-ATTAQUENT



GOOOD MORRNINNNNG ENNNNDOOOORRRRRR !

Après avoir utilisé ces petites boules de poils cannibales en arène depuis un certains temps, je me permet de vous faire une petite synthèse de ce que je pense des êtres les plus sexy de l’univers.

Je vous présenterai les 4 poilus que l’on a pour le moment, leurs avantages et inconvénients respectifs, quels mods mettre sur chacun et comment les utiliser en équipe ainsi que les différents persos qui me semblent intéressant pour les accompagner.





CHEF CHIRPA



Frappe bondissante : attaque puissante qui permet lorsque l’adversaire à + de 50% de jauge de tour de reremplir sa jauge de 50%. Il faut donc parfois être astucieux pour permettre de ré attaquer rapidement

Secrets ancestraux (4 tours) : heal continue de 15% sur 4 tours pour les ewoks et sur 3 tours pour les autres + riposte aux ewoks sur deux tours

Harmonie Tribale (4 tours) : 3 ewoks et un non ewok attaquent l’adversaire avec 50% de degats en moins + bonus de vitesse pendant 2 tours pour tout le monde

Tactiques simples (chef) : + 10% sur les attaques de base des ewoks + remplissage de 20% de jauge à chaque attaque de base (moitié moins pour les non ewoks).
Ca compense les attaques moyennes et la vitesse moyenne des ewoks.

➢ Pas de capacité unique

Mon avis :
La brute des ewoks c’est lui : son attaque de base est vraiment puissante. De plus sa capa de chef augmente convenablement toutes les attaques de base. L’augmeentation de jauge permet là encore d’avoir des ewoks qui réattaquent souvent. Ceci permet également à l’ancien ewok d’avoir 60% de chance de voir sa jauge remplit de 70% après une attaque de base et donc de réattaquer TRES rapidement (parfois on peut le voir attaquer deux fois de suite) : et donc de donner en deux coups 50% de jauge aux autres ewoks (25 aux non ewoks)


Comment l’utiliser :
Dès que l’on peut il faut faire son harmonie tribale : bonne frappe, bonus de vitesse et cela permet aussi de mettre sur l’adversaire toute les caractéristiques des attaques de bases des ewoks et de l’allier non ewok, dont principalement l’ancien qui peut donc 60% du temps redonner 25% de jauge.
La riposte et le heal de longue durée est également intéressant surtout pour l’ancien qui en ripostant peut donner encore 25% de jauge à tous les ewoks.
Son augmentation de jauge est à jouer finement : il est parfois préférable de jouer contre un autre perso que celui que l’on a focus car avec 50% de jauge + 20% si il est chef, il est possible qu’il retape juste apres ! Surtout si derrière vous avez l’ancien qui donne 25% de jauge encore.

Sa capacité de chef est vraiment un bon remède aux faiblesses ewoks : de la vitesse et de l’attaque. 10% c’est pas encore ça, j’aurais préféré 15% sans que cela OP. Tant que la capa de chef de Teebo n’est pas réparée je le garde en chef.

MODS : Chirpa tape déjà assez fort, mais des bonus en pourcentage de force de frappe augmente donc encore plus ses dégats. Chirpa manque aussi de vie et de vitesse.





L’ANCIEN EWOK


LE personnage important de votre formation poilue !!!!!

Frappe directrice : attaque de base de force moyenne qui permet surtout 60% de chance de remplir sa jauge de 50%, de 25% aux autres ewoks et 10% aux non ewoks.
Cette capacité permet de jouer très souvent et donc de faire que le haut count down de ses autres capacités ne soient plus un trop gros problème.

Guérisseur tribal (4 tours) : heal moyen (25% de l’ancien ewok) + dissipe les effets négatifs de toutes l’équipe + 10% de réanimation.
On se fout donc pas mal des immunités aux soins !!!! ce qui est pas mal pour un healeur.

Pouvoir de la forêt (8 tours) : réanimation de n’importe quel perso à 40% de sa santé + 55% de chance de remplir la jauge de l’ancien de 45%.

➢ Pas de capacité de chef ni unique

Mon avis :
L’ancien ewok permet, une fois lancé, d’avoir des ewoks qui tapent et retapent à foison. Cette capacité (couplée à d’autres que nous verrons ensuite) permet aux ewoks de palier à leur force de frappe et vitesse assez moyenne.
Taper souvent permet également de voir le count down de leurs capacités tomber rapidement.

Comment l’utiliser :
Finalement assez simplement : il tape le perso que l’on focus pour redonner de la jauge aux autres. ATTENTION cela ne marche que 60% du temps… mais bug or not bug that is the question, j’ai l’impression que les jauges montent à chaque fois…
Sa réanimation se joue quand on en a besoin, pas la peine que je m'éternise la dessus.
Son heal peut parfois etre utiliser pour enlever des effets négatifs trop chiant : si chirpa est stun (et que l’on a pas encore envoyer son harmonie tribale qui donne un bonus de vitesse), ou bien trop de perso stun, ou avec une exposition… en raid lorsqu’un de vos perso important à une tête de mort sur la tête…
Petite astuce : lorsque je vois un perso adverse qui peut taunt (genre Han st) je fais attention au jauge de tour : il est parfois préférable de ne pas augmenter les jauges dont celle de mes debuffeur comme teebo, et de laisser le taunt adverse se mettre avant le tour de mes debuffeur. Cela me le fait souvent avec Han ST : il joue souvent entre mon acien ewok et teebo. Si je frappe avec l'ancien, teebo jouera avant han, et celui ci mettra son génial taunt avec modif de TM et il faudra attendre un moment pour le lui enlever avec tout ce que cela implique sur les jauges adverses. Donc je lance un heal avec l'ancien qui a ce que se soit dans le vent, han met son taunt que je debuff derrière avec Teebo.

MODS : Je préconise de garder ce petit vieux en vie le plus longtemps possible vu que c’est lui qui grandement aider à multiplier les attaques de l’équipe : donc de la santé / défense / protection sont à chercher dans les mods que vous lui mettrez. Comme c’est en attaquant que l’ancien ewok donne cet avantage à l’équipe il est nécessaire qu’il attaque rapidement et souvent : des bonus de vitesse sont donc aussi à prévoir dans vos choix !






TEEBO


Manipulation furtive : attaque de base qui permet lorsque Teebo est camouflé de réduire totalement la jauge ennemie. Efficace et très importante en raid notamment.

Techniques de diversion ewoks (6tours) : camouflage sur 3 tours + augmentation de 100% de la jauge de tous les ewoks + 30% de donner le camouflage sur 2 tours aux autres ewoks.
Une bonne technique pour reprendre l’avantage, obtenir le camouflage pour avoir l’effet de réduction de jauge de sa première attaque et réduire de 1 le count down de tous les ewoks avec une attaque de plus.

Rabaissement (4 tours) : attaque inévitable assez forte, qui débuff et réduit de 30% la jauge en cas de debuff.
C’est toujours sympa de ne pas louper un débuff !

Guérilla (chef) : les alliés (ewoks et non ewoks) ont 55% de chance d’avoir le camouflage et 50% de remplir de 25% leur jauge en fin de tour.

➢ Pas de capacité unique

Mon avis :
Teebo est un bon gros tank qui joue beaucoup sur la jauge de tour et c’est le debuffeur de l’équipe ce qui le rend assez indispensable.
La capacité la plus importante est son remplissage de tour de 100% de tous les ewoks : c’est l’équivalent d’une baisse de count down de 1 associée à une attaque de tous les ewoks + possibilité de camouflage. Ce qui est TRES puissant !

Comment l’utiliser :
Surtout pas d’automatique si en face vous avez du taunt possible, car il va commencer par son debuff !
Sa technique de diversion est son principal atout : camouflage pour lui et 100% de jauge c’est l’équivalent de harmonie tribale de chirpa en mieux vu que l’on a ni baisse d’attaque, que l’on peut choisir quelle attaque faire et que cela baisse le count down de 1 des capacités. A jouer finement : cela ne sert à rien de le jouer lorsuqe toutes les jauges sont presque pleines et que vous voyez que l’ancien va jouer derriere.
Une fois sous camouflage, Teebo va souvent réduire les jauges de tour adverses. Il est donc parfois judicieux de ne pas taper sur le perso adverse que l’on a focus mais de renvoyer un autre perso à 0 de jauge si celui peut bousculer notre tactique (faire un taunt alors que l’on a pas de debuff, réanimer un perso, un DPS, .ou je ne sais quoi…).

Il est intéressant de garder sa technique de diversion pour les fois ou l'ancien va heal et donc ne pas avoir d'augmentation de jauge. Ou bien de la jouer après son débuff ou d'une capa intéressante d'un ewok pour faire comme si on baisser le count down de 1.

Sa capacité de chef est très intéressante mais elle est bugguée : si un perso avec taunt passe en camouflage cela lui enlève son taunt. Si il passe en camouflage alors qu’il est déjà en camouflage grace à sa technique de diversion ewok, il perd les 3 tours conférés par celle ci.
Si ces bugs viennent à être corrigé il deviendra surement le chef : du camouflage à en faire perdre la raison à l’adversaire et une augmentation de jauge de 25% pour tous les persos serait très intéressant. Possible que dans ce cas là je mette un 2eme perso non ewok dans la team.

MODS : Teebo est déjà un bon tank, pas besoin de lui rajoute de la vie ou de la protection. Sa baisse de jauge de tour est importante : des bonus de puissance sont donc important. Je cherche également à monter son attaque qui n’est pas super et également sa vitesse.




ECLAIREUR EWOK




Embuscade ewok : attque de base de force moyenne qui a 50% de chance de réduire de 50% la jauge de tour.

Attaque éclair (3 tours) : +50% de chance de faire un coup critique

Tactiques tribales (unique) : augmente l’esquive selon le nombre d’ewok (5%/ewok) en vie et augmente la jauge de tour de 25% à chaque esquive.

➢ Pas de capacité de chef


Mon avis :
Surement le moins important de l’équipe. Il ne donne aucun avantage aux autres ewoks mais prends en revanche des avantages des autres.
Sa force de frappe est décevante : son avantage de chance de coup critique n’est donc pas si important que ça. Il y a peut etre un probleme qu niveau de sa capa d’esquive car je ne trouve pas qu’il esquive tellement plus… Heureusement son attaque spéciale revient tous les 3 tours et comme les ewoks tapent souvent ça revient vite. Ca ne compense pas le fait qu’il soit au final assez faible.
Il est possible de remplacer l’éclaireur par QGJ. Ce que je vais essayer de faire maintenant que ce dernier est gear 10. Bien que moins puissant et passe partout que QGJ, l’éclaireur bénéficie de tous les avantages que donnent les autres ewoks : le 10% d’attaque et 20% de jauge de chirpa, sa riposte, les 25% de l’ancien, le camouflage et le 100% de jauge de teebo… alors que QGJ a au mieux la moitié de ces avantages voir rien du tout pour ce qui sont exclusivement pour aux Ewoks.

Comment l’utiliser :
Comme un bourrin… On tape celui qui nous emmerde en face et que l’on a focus !
On peut penser à utiliser sa reduction de jauge adverse au lieu de son attaque spéciale dans certains cas (surtout en raid).


MODS : augmenter son attaque et ses dégâts critiques car c’est la seule chose pour laquelle il est fait ! On peut également augmenter sa puissance pour que son attaque de base baisse plus souvent les jauges de tour adverses.



La cinquième roue du carrosse :


Il faut garder nos poilus en vie. Pour cela deux solution :

La meilleure à mon gout est le garde royale : son taunt va sauver les miches des ewoks le plus souvent le temps que chirpa, ou l’ancien leur redonne un peu de vie. Comme les ewoks sont un peu long au démarrage, QGJ, Dooku, rey, et tant d’autre leur tape sur leurs charmants museaux avant qu’il ne réagisse. Le GR est donc là pour pour palier à un focus trop important d’un ewok clé de votre team, en particulier l’ancien.
De plus son taunt en attaque de base fait qu’avec l’harmonie tribale de Chirpa, le perso touché par cette attaque spéciale fait qu’il perd souvent bcp de sa jauge de tour et qu’il se retrouve stun ! cela le calme un bon moment…

Autre solution : La vieille daka. Bon stun avec moins de fréquence mais qui peut en stun deux d’un coup, un heal supplémentaire et une réanimation automatique (rare mais parfois ça suffit) ou choisie avec le heal.

Sinon on boost ces molassons et on peut mettre QGJ :
Alors lui il serait très bien avec des poils partout : je propose qu’on lui coupe sa mèche en petits morceaux, qu’on lui les colle partout sur le corps et qu’on lui tranche les jambes au niveau du genou : ça en ferait l’ewok qui nous manque !
Un deuxieme debuff et qui en plus donne du bonus d’attaque ce qui n’est pas négligeable pour nos lutins poilus. Une attaque puissante qui demande de l’aide (et on a vu que pas mal d’attaque de base sont assez sympa).
Avec QGJ on est dans le bourrinage : ce serait pas mal avec Teebo en chef lorsque cette capacité sera réglée.


L'adversaire à focus :

Comme nos petits ewoks se retrouyvent avec tout un tas de bonus sur la tête, il est important de focus rapidement l'autre nimbus du jeu mais avec un teint hautement plus maladif : YODA. Ce petit con jedi risque de donner tous vos bonus à son équipe et là vous êtes dans ...
Les debuffeurs sont également à focus rapidement pour que votre GR puisse faire son boulot de bouclier humain correctement.




Nos attentes pour les prochains ewoks : quelles capacités seraient bien utiles pour nos poilus ???

Comme expliqué plus haut, un QGJ ewok serait top. Bonne frappe, reduction de jauge, debuff + bonus d’attaque et en chef il donne la vitesse qui manque.

Une vrai brute : une rey avec des poils ne serait pas de refus.

86 : un ewok qui frappe un sourd lorsuq’il est accompagné d’autre ewok et qui demande de l’aide avcec des degats critiques du tonnerre.

88 : une AOE puissante avec en bonus le nombre d’effets bénéfiques sur chaque ewok !

Phasma ou grievous: une autre augmentation générale de jauge ou de baisse générale adverse.

Un taunt puissant : comme celui de GR, Han, Poe, ou Nebit.
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Dernière édition par Saccho le Mer 19 Oct - 14:50 (2016); édité 3 fois
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MessagePosté le: Mar 9 Aoû - 10:19 (2016)    Sujet du message: Publicité

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Trisbouille
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MessagePosté le: Mar 9 Aoû - 22:42 (2016)    Sujet du message: EWOKSS POWER Répondre en citant

Excellent guide merci  Okay


Ce qui est dommage pour l'instant est l'absence d'un 5e Ewok ! Voir d'un 6e pour remplacer l'éclaireur un peu faible ! Mais GR est vraiment très bon semble-t-il. 


Je les ai augmenté lentement et il me manque surtout l'Ancien farmable en guilde (ce qui est chiant) et l'éclaireur qui est long à avoir en missions. 


En tout cas, j'aime beaucoup les effets des attaques de bases de chacun, donc je verrai bien un autre Ewok pouvant faire appel à un ami  Mort de Rire
Je ne vois pas trop un autre tank vu qu'on a Teebo (et l'ancien est assez tanky me semble-t-il) mais plutôt un vrai DPS. 


D'ailleurs que penses-tu de Rey pour remplacer l'éclaireur ? ça pourrait être sympa et très bon en arène
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Saccho
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MessagePosté le: Jeu 11 Aoû - 09:19 (2016)    Sujet du message: EWOKSS POWER Répondre en citant

Je joue actuellement QGJ en remplacement de l'éclaireur : comme décrit dans le "guide" il possède tout ce qui faut pour un prochain bon ewok, sauf qu'iln'est pas ewok.
Rey je ne l'utilise pas car je ne l'ai même pas encore débloquée ! Je fais l'impasse dessus...

en effet une rey qui joue plus souvent (grace à l'ancien qui lui rajoute 10% à chaque coup ce serait pas mal...

Je pense en effet que l'ancien peut se mettre dans pas mal de team :

je verrais bien un OB lead, rey, ancien, leia, GR/han ST : ça doit taper souvent et envoyer du lourd !!!!!
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Fredy
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MessagePosté le: Dim 21 Aoû - 16:21 (2016)    Sujet du message: EWOKSS POWER Répondre en citant

Super guide. Je suis fan des boules de poils et la team Ewok Daka est exelléte en GW notamment grace au pouvoir de rez de la vieille et du vieux.

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franck
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MessagePosté le: Jeu 25 Aoû - 11:51 (2016)    Sujet du message: EWOKSS POWER Répondre en citant

Super guide, merci à toi.

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Saccho
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MessagePosté le: Jeu 25 Aoû - 13:40 (2016)    Sujet du message: EWOKSS POWER Répondre en citant

Petit up de la présentation :
astuce pour gérer han avec l'ancien et teebo, comment utiliser au mieux la technique de diversion de teebo.

De plus j'ai remplacé l'éclaireur par QGJ et c'est vraiment mieux : du boost de dégats, un deuxieme debuff pour contrer ces teams avec Han et GR QGJ est assez rapide, et puissant. Lorsque son attaque qui appelle un allié tombe sur le bon perso au bon moment c'est sympa (l'ancien pour booster les jauges, Gr pour stun, teebo sous camouflage pour baisser la TM, et Chirpa pour envoyer du gros dégats).

Dans l'attente du'n autre bon ewok, ma team est donc :
Chirpa Lead, Ancien, Teebo, QGJ, GR.

Je monte en ce moment OB pour essayer un combo avec Han ST.
Soit en gardant chirpa en lead et profiter du combo taunt de han et entrave des capa d'OB, soit en mettant carrément OB en lead pour monter les jauges des ewoks lorsqu'il se font attaquer en début de combat, leur petite faiblesse.
A voir...
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Saccho
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MessagePosté le: Dim 18 Sep - 07:06 (2016)    Sujet du message: EWOKSS POWER Répondre en citant

OB + Han st apporte un controle de plus mais hélas, doublement hélas, enlève la froce de frappe que pouvait donner QGJ.

Si on met OB en lead, là encore on descend la force de frappe des ewoks de 10% (donné par la capa de lead de chirpa). On gagne en cadence de frappe mais pas assez pour contrer une équipe avec des tanks.

un peu déçu d'avoir perdu autant de temps à monter OB... mais bon il servira surement ailleurs.
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